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1.概念
需求的定义包括从用户角度(系统的外部行为),以及从开发者角度(一些内部特性)来阐述需求.
关键的问题是一定要编写需求文档.我曾经目睹过一个项目中途更换了所有的开发者,客户被迫与新的需求分析者坐到一起.系统的分析人员说:"我们想与你谈谈你的需求."客户的第一反应便是:"我已经将我的要求都告诉你们前任了,现在我要的就是给我编一个系统".
百事通
而实际上,UGGs,需求并未编写成文档,因此新的分析人员不得不从头做起.所以如果只有一堆邮件、会谈记录或一些零碎的未整理的对话,你就确信你已明白用户的需求,那完全是自欺欺人.
需求的另外一种定义认为需求是"用户所需要的并能触发一个程序或系统开发工作的说明".有些需求分析专家拓展了这个概念:"从系统外部能发现系统所具有的满足于用户的特点、功能及属性等".这些定义强调的是产品是什么样的,而并非产品是怎样设计、构造的.而下面的定义则从用户需要进一步转移到了系统特性:
需求是指明必须实现什么的规格说明.它描述了系统的行为、特性或属性,是在开发过程中对系统的约束.
从上面这些不同形式的定义不难发现:并没有一个清晰、毫无二义性的"需求"术语存在,真正的"需求"实际上在人们的脑海中,这个人们主要是指客户,但一般情况下,用户并不能描述自己的需要,只就需要系统分析人员根据用户的自己语言的描述整理出相关的需要再进一步和客户核对.系统分析员和客户需要确保所有项目风险承担者在描述需求的那些名词的理解上务必达成共识.
任何文档形式的需求(例如如下将要描述的需求规格说明书)仅是一个模型,一种描述.
2.需求分析的任务
开发软件系统最为困难的部分就是准确说明开发什么.最为困难的概念性工作便是编写出详细技术需求,这包括所有面向用户、面向机器和其它软件系统的接口.同时这也是一旦做错,将最终会给系统带来极大损害的部分,并且以后再对它进行修改也极为困难.
目前,国内产品的庞杂,一家企业可能有几个系统并立运行,它们之间接口是系统开发人员最头痛的问题.
对于商业最终用户应用程序,企业信息系统和软件作为一个大系统的一部分的产品是显而易见的.但是对于我们开发人员来说,并没有编写出客户认可的需求文档,我们如何知道项目于何时结束?而如果我们不知道什么对客户来说是重要的,那我们又如何能使客户感到满意呢?
然而,即便并非出于商业目的的软件需求也是必须的.例如库、组件和工具这些供开发小组内部使用的软件.当然你可能偶尔勿需文档说明就能与其他人意见较为一致,但更常见的是出现重复返工这种不可避免的后果,而重新编制代码的代价远远超过重写一份需求文档的代价,这些血的教训正在国内的软件开发者身上发生.
近来,我遇到一个开发小组开发包括代码编辑器在内的一套内部使用的计算机辅助软件.不幸的是,当他们开发完这个工具后,发现这个工具不能打印出源代码文件,使用者当然希望有这个功能.结果这个小组只好手工抄写源代码文档以供代码检查.这说明那怕需求明确无误并构思准确,如果我们没有编写文档,软件达不到期望目标也只能是咎由自取了.
相反的情况,我曾见一个要集成到"错误跟踪系统"中的简单界面写了一页需求说明.而操作系统系统管理员在为处理脚本时发现简单的一张需求清单竟是如此有用.他们依据需求对系统进行测试时,此系统不仅非常清晰地实现了所有必需功能,而且未发现任何错误.
事实上,需求文档在开发过程中一直起指导作用.
3.需求分析过程
可把整个软件需求工程研究领域划分为需求开发和需求管理两部分更合适,如图4-1所示:
图4-1 需求工程域的层次分解示意图
需求开发可进一步分为:问题获取、分析、编写规格说明和验证四个阶段.这些子项包括软件类产品中需求收集、评价、编写文档等所有活动.需求开发活动包括以下几个方面:
确定产品所期望的用户类别.
获取每个用户类的需求.
了解实际用户任务和目标以及这些任务所支持的业务需求.
分析源于用户的信息以区别用户任务需求、功能需求、业务规则、质量属性、建议解决方法和附加信息.
将系统级的需求分为几个子系统,并将需求中的一部份分配给软件组件.
了解相关质量属性的重要性.
商讨实施优先级的划分.
将所收集的用户需求编写成文档和模型.
评审需求规格说明,确保对用户需求达到共同的理解与认识,并在整个开发小组接受说明之前将问题都弄清楚.
需求管理需要"建立并维护在软件工程中同客户达成的合同" .这种合同都包含在编写的需求文档与模型中.客户的接受仅是需求成功的一半,开发人员也必须能够接受他们,并真正把需求应用到产品中.通常的需求管理活动包括:
定义需求基线(迅速制定需求文档的主体).
评审提出的需求变更、评估每项变更的可能影响从而决定是否实施它.
以一种可控制的方式将需求变更融入到项目中.
使当前的项目计划与需求一致.
估计变更需求所产生影响并在此基础上协商新的承诺,这种承诺具体体现在项目解决方案上.
让每项需求都能与其对应的设计、源代码和测试用例联系起来以实现跟踪.
在整个项目过程中跟踪需求状态及其变更情况.
以上几点说明是我总结了成功实施项目后系统分析人员的经验,同时也根据国内外的其他系统实施的相关成功经验,进行了总结.
4.需求的类型
下面这些定义是需求工程领域中常见术语的定义.
软件需求包括三个不同的层次:业务需求、用户需求和功能需求(也包括非功能需求).
1.业务需求(business requirement)反映了组织机构或客户对系统、产品高层次的目标要求,它们在项目视图与范围文档中予以说明.
2.用户需求(user requirement) 文档描述了用户使用产品必须要完成的任务,这在使用实例(use case)文档或方案脚本说明中予以说明.
3.功能需求(functional requirement)定义了开发人员必须实现的软件功能,使得用户能完成他们的任务,从而满足了业务需求.
在软件需求规格说明书 (SRS)中说明的功能需求充分描述了软件系统所应具有的外部行为.软件需求规格说明在开发、测试、质量保证、项目管理以及相关项目功能中都起了重要的作用.对一个大型系统来说,软件功能需求也许只是系统需求的一个子集,因为另外一些可能属于子系统(或软件部件).
作为功能需求的补充,软件需求规格说明还应包括非功能需求,它描述了系统展现给用户的行为和执行的操作等.它包括产品必须遵从的标准、规范和合约;外部界面的具体细节;性能要求;设计或实现的约束条件及质量属性.所谓约束是指对开发人员在软件产品设计和构造上的限制.质量属性是通过多种角度对产品的特点进行描述,从而反映产品功能.多角度描述产品对用户和开发人员都极为重要.
下面以一个字处理程序为例来说明需求的不同种类.业务需求可能是:"用户能有效地纠正文档中的拼写错误",该产品的包装盒封面上可能会标明这是个满足业务需求的拼写检查器.而对应的用户需求可能是"找出文档中的拼写错误并通过一个提供的替换项列表来供选择替换拼错的词".同时,该拼写检查器还有许多功能需求,如找到并高亮度提示错词的操作;显示提供替换词的对话框以及实现整个文档范围的替换.
从以上定义可以发现,需求并未包括设计细节、实现细节、项目计划信息或测试信息.需求与这些没有关系,它关注的是充分说明你究竟想开发什么.项目也有其它方面的需求,如开发环境需求或发布产品及移植到支撑环境的需求.尽管这些需求对项目成功也至关重要,但它们并非本书所要讨论的.
5.需求分析的原则
不重视需求过程的项目队伍将自食其果.需求工程中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的"成功"是指推出的产品能以合理的价格、及时地在功能、质量上完全满足用户的期望.下面将讨论一些需求风险.
不适当的需求过程所引起的一些风险:
1. 无足够用户参与
客户经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视用户的参与.究其原因:一是因为开发人员感觉与用户合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白用户的需求了.在某些情况下,与实际使用产品的用户直接接触很困难,而客户也不太明白自己的真正需求.但还是应让具有代表性的用户在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程.
系统人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一家公司的项目时,若无足够的用户参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样系统在需求之初就埋下风险.
2. 用户需求的不断增加
在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围.计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致,这使得问题更难解决.实际上,问题根源在于用户需求的改变和开发者对新需求所作的修改.
要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目视图、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明,并将此说明作为评价需求变更和新特性的参照框架.说明中包括了对每种变更进行变更影响因素分析的变更控制过程,有助于所有风险承担者明白业务决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中.
产品开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护.插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,特别是如果项目配置管理工作不完善的话,收回变更和删除特性会带来问题.如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它.这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致质量的下降.
3. 模棱两可的需求
模棱两可是需求规格说明中最为可怕的问题.它的一层含义是指诸多读者对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个读者能用不止一个方式来解释某个需求说明.
模棱两可的需求会使不同的风险承担者产生不同的期望,它会使开发人员为错误问题而浪费时间,并且使测试者与开发者所期望的不一致.一位系统测试人员曾告诉我,她所在的测试组经常对需求理解有误,以致不得不重写许多测试用例并重做许多测试.
处理模棱两可需求的一种方法是组织好负责从不同角度审查需求的队伍.仅仅简单浏览一下需求文档是不能解决模棱两可问题的.如果不同的评审者从不同的角度对需求说明给予解释,但每个评审人员都真正了解需求文档,这样二义性就不会直到项目后期才被发现,那时再发现的话会使得更正代价很大.
4. 不必要的特性
"画蛇添足"是指开发人员力图增加一些"用户欣赏"但需求规格说明中并未涉及的新功能.经常发生的情况是用户并不认为这些功能性很有用,以致在其上耗费的努力"白搭"了.开发人员应当为客户构思方案并为他们提供一些具有创新意识的思路,具体提供哪些功能要在客户所需与开发人员在允许时限内的技术可行性之间求得平衡,开发人员应努力使功能简单易用,而不要未经客户同意,擅自脱离客户要求,自作主张.
同样,客户有时也可能要求一些看上去很"酷",但缺乏实用价值的功能,而实现这些功能只能徒耗时间和成本.为了将"画蛇添足"的危害尽量减小,应确信:你明白为什么要包括这些功能,以及这些功能的"来龙去脉",这样使得需求分析过程始终是注重那些能使用户完成他们业务任务的核心功能.
5. 过于精简的规格说明
有时,客户并不明白需求分析有如此重要,于是只作一份简略之至的规格说明,仅涉及了产品概念上的内容,然后让开发人员在项目进展中去完善,结果很可能出现的是开发人员先建立产品的结构之后再完成需求说明.这种方法可能适合于尖端研究性的产品或需求本身就十分灵活的情况.但在大多数情况下,这会给开发人员带来挫折(使他们在不正确的假设前提和极其有限的指导下工作),也会给客户带来烦恼(他们无法得到他们所设想的产品).
6. 忽略了用户分类
大多数产品是由不同的人使用其不同的特性,使用频繁程度也有所差异,使用者受教育程度和经验水平也不尽相同.如果你不能在项目早期就针对所有这些主要用户进行分类的话,必然导致有的用户对产品感到失望.例如,菜单驱动操作对高级用户太低效了,但含义不清的命令和快捷键又会使不熟练的用户感到困难.
7. 不准确的计划
据统计,导致需求过程中软件成本估计极不准确的原因主要有以下五点:频繁的需求变更、遗漏的需求、与用户交流不够、质量低下的需求规格说明和不完善的需求分析.
对不准确的要求所提问题的正确响应是"等我真正明白你的需求时,我就会来告诉你".基于不充分信息和未经深思的对需求不成熟的估计很容易为一些因素左右.要作出估计时,最好还是给出一个范围.未经准备的估计通常是作为一种猜测给出的,听者却认为是一种承诺.因此我们要尽力给出可达到的目标并坚持完成它.
6.需求分析人员和用户的合作关系
优秀的软件产品是建立在优秀的需求基础之上的.而高质量的需求来源于客户与开发人员之间有效的交流与合作.通常,开发人员与客户或客户代理人,如市场人员间的关系反而会成为一种对立关系.双方的管理者都只想自己的利益而搁置用户提供的需求从而产生摩擦,在这种情况下,不会给双方带来一点益处.
只有当双方参与者都明白要成功自己需要什么,同时也应知道要成功合作方需要什么时,才能建立起一种合作关系.由于项目压力与日渐增,所有风险承担者有着一个共同的目标这一点容易被遗忘.其实大家都想开发出一个既能实现商业价值,又能满足用户需要,还能使开发者感到满足的优秀软件产品.
软件客户需求权利书列出了十条关于客户在项目需求工程实施中与分析人员、开发人员交流时的合法要求.每一项权利都对应着软件开发人员、分析人员的义务.而软件客户需求义务书也列出了十条关于客户在需求过程中应承担的义务.如果愿意,可以将其作为开发人员的权利书.
客户有如下权利:
1:要求分析人员使用符合客户语言习惯的表达
需求讨论应集中于业务需要和任务,故要使用业务术语,你应将其教给分析人员,而你 不一定要懂得计算机的行业术语.
2:要求分析人员了解客户的业务及目标
通过与用户交流来获取用户需求、分析人员才能更好地了解你的业务任务和怎样才能使产品更好地满足你的需要.这将有助于开发人员设计出真正满足你的需要并达到你期望的优秀软件.为帮助开发人员和分析人员,可以考虑邀请他们观察你或你的同事是怎样工作的.如果新开发系统是用来替代已有的系统,那么开发人员应使用一下目前的系统,这将有利于他们明白目前系统是怎样工作的,其工作流程的情况,以及可供改进之处.
3:要求分析人员编写软件需求规格说明
分析人员要把从你和其他客户那里获得的所有信息进行整理,以区分开业务需求及规范、功能需求、质量目标、解决方法和其它信息.通过这些分析就能得到一份软件需求规格说明.而这份软件需求规格说明便在开发人员和客户之间针对要开发的产品内容达成了协议.软件需求规格说明书可以用一种你认为易于翻阅和理解的方式组织编写.要评审编写出的规格说明以确保它们准确而完整地表达了你的需求.一份高质量的软件需求规格说明能有助于开发人员开发出真正需要的产品.
4:要求得到需求工作结果的解释说明
分析人员可能采用了多种图表作为文字性软件需求规格说明的补充.因为如工作流程图那样的图表能很清楚地描述出系统行为的某些方面.所以需求说明中的各种图表有着极高的价值.虽然它们不太难于理解,但是你很可能对此并不熟悉.因此可以要求分析人员解释说明每张图表的作用或其它的需求开发工作结果和符号的意义,及怎样检查图表有无错误及不一致等.
5:要求开发人员尊重你的意见
如果用户与开发人员之间不能相互理解,那关于需求的讨论将会有障碍,共同合作能使大家"兼听则明".参与需求开发过程的客户有权要求开发人员尊重他们并珍惜他们为项目成功所付出的时间.同样,客户也应对开发人员为项目成功这一共同目标所作出的努力表示尊重与感激.
6:要求开发人员对需求及产品实施提供建议,拿出主意
通常,客户所说的"需求"已是一种实际可能的实施解决方案,分析人员将尽力从这些解决方法中了解真正的业务及其需求,同时还应找出已有系统不适合当前业务之处,以确保产品不会无效或低效.在彻底弄清业务领域内的事情后,分析人员有时就能提出相当好的改进方法.有经验且富有创造力的分析人员还能提出增加一些用户并未发现的很有价值的系统特性.
7:描述产品易使用的特性
你可以要求分析人员在实现功能需求的同时还要注重软件的易用性.因为这些易用特性或质量属性能使你更准确、高效地完成任务.例如,客户有时要求产品要"用户友好"或"健壮"或"高效率",但这对于开发人员来说,太主观了并无实用价值.正确的应是:分析人员通过询问和调查了解客户所要的友好、健壮、高效所包含的具体特性.
8:调整需求,允许重用已有的软件组件
需求通常要有一定的灵活性.分析人员可能发现已有的某个软件组件与你描述的需求很相符.在这种情况下,分析人员应提供一些修改需求的选择以便开发人员能够在新系统开发中重用一些已有的软件.如果有可重用的机会出现,同时你又能调整你的需求说明,那就能降低成本和节省时间,而不必严格按原有的需求说明开发.所以说,如果想在产品中使用一些已有的商业常用组件,而它们并不完全适合你所需的特性,这时一定程度上的需求灵活性就显得极为重要了.
9:获得满足客户功能和质量要求的系统
每个人都希望项目获得成功.但这不仅要求你要清晰地告知开发人员关于系统"做什么"所需的所有信息,而且还要求开发人员能通过交流了解清楚取舍与限制.一定要明确说明你的假设和潜在的期望.否则,开发人员开发出的产品很可能无法让你满意.
客户有下列义务:
1:给分析人员讲解你的业务
分析人员要依靠你给他们讲解的业务概念及术语.但你不能指望分析人员会成为该领域的专家,而只能让他们真正明白你的问题和目标.不要期望分析人员能把握你们业务的细微与潜在之处,他们很可能并不知道那些对于你和你的同事来说理所当然的"常识".
2:抽出时间清楚地说明并完善需求
客户很忙,经常在最忙的时候还得参与需求开发.但无论如何,你有义务抽出时间参与"头脑风暴"会议的讨论,接受采访或其它获取需求的活动.有时分析人员可能先以为明白了你的观点,而过后发现还需要你的讲解.这时,请耐心一些对待需求和需求的精化工作过程中的反复,因为它是人们交流中的很自然的现象,何况这对软件产品的成功极为重要.
3:准确而详细地说明需求
编写一份清晰、准确的需求文档是很困难的.由于处理细节问题不但烦人而且又耗时,故很容易留下模糊不清的需求.但是,在开发过程中,必须得解决这种模糊性和不准确性.而你恰是为解决这些问题作出决定的最佳人选.不然的话,你就只好靠开发人员去正确猜测了.在需求规格说明中暂时加上待定(to be determined, TBD也可采用汉语拼音略写"DQD:待确定")的标志是个不错的办法.用该标志可指明了哪些需要进一步探讨、分析或增加信息的地方.不过,有时也可能因为某个特殊需求难以解决或没有人愿意处理它而注上TBD标志.尽量将每项需求的内容都阐述清楚,以便分析人员能准确的将其写进软件需求规格说明中.如果你一时不能准确表述,那就得允许获取必要的准确信息这样一个过程.通常使用所谓的原型技术.通过开发的原型,你可以同开发人员一起反复修改,不断完善需求定义.
4:及时地作出决定
正如一位建筑师为你修建房屋,分析人员将要求你做出一些选择和决定.这些决定包括来自多个用户提出的处理方法或在质量特性冲突和信息准确度中选择折衷方案等.有权做出决定的客户必须积极地对待这一切,尽快做处理、做决定.因为开发人员通常只有等你做出了决定才能行动,而这种等待会延误项目的进展.
5:尊重开发人员的需求可行性及成本评估
所有的软件功能都有其成本价格,开发人员最适合预算这些成本(尽管许多开发人员并不擅长评估预测).你所希望的某些产品特性可能在技术上行不通,或者实现它要付出极为高昂的代价.而某些需求试图在操作环境中要求不可能达到的性能或试图得到一些根本得不到的数据,开发人员会对此作出负面的评价意见,你应该尊重他们的意见.有时,你可以重新给出一个在技术上可行、实现上便宜的需求,例如,要求某个行为在"瞬间"发生是不可行的,但换种更具体的时间需求说法("在50ms以内",但若没有准确的技术分析不能轻易下结论),这就可以实现了.
6: 划分需求优先级别
大多数项目没有足够的时间或资源来实现功能性的每个细节.决定哪些特性是必要的,哪些是重要的,哪些是好的,是需求开发的主要部分.只能由你来负责设定需求优先级,因为开发者并不可能按你的观点决定需求优先级.开发者将为你确定优先级提供有关每个需求的花费和风险的信息.当你设定优先级时,你帮助开发者确保在适当的时间内用最小的开支取得最好的效果.在时间和资源限制下,关于所需特性能否完成或完成多少应该尊重开发人员的意见.尽管没有人愿意看到自己所希望的需求在项目中未被实现,但毕竟是要面对这种现实的.业务决策有时不得不依据优先级来缩小项目范围或延长工期,或增加资源,或在质量上寻找折衷.
7:评审需求文档和原型
正如我们将在第1 4章讨论的,无论是正式的还是非正式的方式,对需求文档进行评审都会对软件质量提高有所帮助.让客户参与评审才能真正鉴别需求文档是否的确完整、正确说明了期望的必要特性.评审也给客户代表提供一个机会,给需求分析人员带来反馈信息以改进他们的工作.如果你认为编写的需求文档不够准确,就有义务尽早告诉分析人员并为改进提供建议.通过阅读需求规格说明,很难想象实际的软件是什么样子的.更好的方法是先为产品开发一个原型.这样你就能提供更有价值的反馈信息给开发人员,帮助他们更好地理解你的需求.必须认识到:原型并非是一个实际产品,但开发人员能将其转变、扩充成功能齐全的系统.
8:需求出现变更要马上联系
不断的需求变更会给在预定计划内完成高质量产品带来严重的负面影响.变更是不可避免的,但在开发周期中变更越在晚期出现,其影响越大.变更不仅会导致代价极高的返工,而且工期也会被迫延误,特别是在大体结构已完成后又需要增加新特性时.所以一旦你发现需要变更需求时,请一定立即通知分析人员.
9:应遵照开发组织处理需求变更的过程
为了将变更带来的负面影响减少到最低限度,所有的参与者必须遵照项目的变更控制过程.这要求不放弃所有提出的变更,对每项要求的变更进行分析、综合考虑,最后作出合适的决策以确定将某些变更引入项目中.
10:尊重开发人员采用的需求工程过程
软件开发中最具挑战性的莫过于收集需求并确定其正确性.分析人员采用的方法有其合理性.也许你认为需求过程不太划算,但请相信花在需求开发上的时间是"很有价值"的.如果你理解并支持分析人员为收集、编写需求文档和确保其质量所采用的技术,那么整个过程将会更为顺利.尽管去询问分析人员为什么他们要收集某些信息,或参与与需求有关的活动.
系统分析人员在开发过程中可能会遇到以下问题,一些很忙的客户可能不愿意积极参与需求过程,而缺少客户参与将很可能导致不理想的产品.故一定要确保需求开发中的主要参与者都了解并接受他们的义务.如果遇到分歧,通过协商以达成对各自义务的相互理解,这样能减少今后的摩擦.
7.需求文档
需求开发的最终成果是:客户和开发小组对将要开发的产品达成一致协议.协议综合了业务需求、用户需求和软件功能需求.就像我们早先所看到的,项目视图和范围文档包含了业务需求,而使用实例文档则包含了用户需求.你必须编写从使用实例派生出的功能需求文档,还要编写产品的非功能需求文档,包括质量属性和外部接口需求.只有以结构化和可读性方式编写这些文档,并由项目的风险承担者评审通过后,各方面人员才能确信他们所赞同的需求是可靠的.
你可以使用以下三种方法编写软件需求规格说明:
用好的结构化和自然语言编写文本型文档.
建立图形化模型,这些模型可以描绘转换过程、系统状态和它们之间的变化、数据关系、逻辑流或对象类和它们的关系.
编写形式化规格说明,这可以通过使用数学上精确的形式化逻辑语言来定义需求.
由于形式化规格说明具有很强的严密性和精确度,因此,所使用的形式化语言只有极少数软件开发人员才熟悉,更不用说客户了.虽然结构化的自然语言具有许多缺点,但在大多数软件工程中,它仍是编写需求文档最现实的方法.包含了功能和非功能需求的基于文本的软件需求规格说明已经为大多数项目所接受.图形化分析模型通过提供另一种需求视图,增强了软件需求规格说明.
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王老师提到,做出好产品的三个视角是指
什么是广告设计
1 基本概述
所谓广告设计是指从创意到制作的这个中间过程。广告设计是广告的主题、创意、语言文字、形象、衬托等五个要素构成的组合安排。广告设计的最[1]终目的就是通过广告来达到吸引眼球的目的。
2 表现形式
广告设计1)广告是一种传播工具是将某一项商品的资讯,由这项商品的生产或经营机构(广告主)传送给一群使用者和消费者;
2)广告有公益广告(免费)和商业广告(付费)之分;
3)广告进行的传播活动是带有说服性的;
4)广告是有目的、有计划,是连续的;
5)广告不仅对广告主有利,而且对目标物件也有好处,它可使使用者和消费者得到有用的资讯。
3 基本标准
Impact(冲击力)
从视觉表现的角度来衡量,视觉效果是吸引读者并用他们自己的语言来传达产品的利益点,一则成功的平面广告在画面上应该有非常强的吸引力,彩色的科学运用、合理搭配,的准确运用并且有吸引力。
Information(资讯内容)
一则成功的平面广告是通过简单清晰和明了的资讯内容准确传递利益要点。广告资讯内容要能够系统化的融合消费者的需求点、利益点和支援点等沟通要素。
Image(品牌形象)
从品牌的定位策略高度来衡量,一则成功的平面广告画面应该符合稳定、统一的品牌个性和符合品牌定位策略;在同一宣传主题下面的不同广告版本,其创作表现的风格和整体表现应该能够保持一致和连贯性。
4 设计形式
4.1 路牌广告
路牌从其开始发展到今天,其媒体特征始终是一致的。它的特点是设立在闹市地段,地段越好,行人也就越多,因而广告所产生的效应也越强。因此路牌的特定环境是马路,其物件是在动态中的行人,所以路牌画面多以图文的形式出现,画面醒目,文字精炼,使人一看就懂,具有印象捕捉快的视觉效应。现在路牌广告的发展趋势是逐渐采用电脑设计列印(或电脑直接印刷),其画面醒目逼真,立体感强,再现了商品的魅力,对树立商品(品牌)的都市形象最具功效,且张贴调换方便。所用材料也有防雨、防晒功能。
4.2 霓虹灯广告
霓虹灯是户外广告中灯光类广告的主要形式之一,它的媒体特点是利用新科技、新手段、新材料,在表现形式上以光、色彩、动态等特点来吸引观众的注意,从而提高资讯的接受率。霓虹灯广告一般都设定在城市的至高点、大楼屋顶和商店门面等醒目的位置上。它不仅白天起到路牌广告、招牌广告的作用,夜间更以其鲜艳夺目的色彩,起到点缀城市夜景的作用。
4.3 公共交通类广告
公共交通类广告如车船广告是户外广告中用得比较多的一种媒体,其传递资讯的作用是不容忽视的。广告主可以借助这类广告向公众反复传递资讯,因此它是一种高频率的流动广告媒介。特别是公共交通车辆往返于市中心的主要街道,在车辆两侧或车头车尾上做广告,覆盖面广,广告效应尤其强烈。这类户外广告大多还是采用传统的油漆绘画形式,结合部分电脑列印裱贴的方法。
4.4 灯箱广告
灯箱广告、灯柱、塔柱广告、街头钟广告和候车亭广告的媒体特征都是利用灯光把灯片、招贴纸、柔性材料照亮,形成单面、双面、三面或四面的灯光广告。这种广告外形美观,画面简洁,视觉效果好。
5. 横幅广告
6. 按钮广告
7. 浮动广告
8. 竖幅广告
9. 弹出视窗广告
10. 空闲时间弹出视窗广告
广告设计包括所有的广告形式:二维广告,三维广告,媒体广告,展示广告等等诸多广告形式。
通过报刊、广播、电视、**、路牌、橱窗、印刷品、霓虹灯等媒介或者形式,在中华人民共和国境内刊播、设定、张贴广告。具体包括:
(一)利用报纸、期刊、图书、名录等刊登广告;
(二)利用广播、电视、**、录影、幻灯等播映广告;
(三)利用街道、广场、机场、车站、码头等的建筑物或空间设定路牌、霓虹灯、电子显示牌、橱窗、灯箱、墙壁等广告;
(四)利用影剧院、体育场(馆)、文化馆、展览馆、宾馆、饭店、游乐场、商场等场所内外设定、张贴广告;
(五)利用车、船、飞机等交通工具设定、绘制、张贴广告;广告
(六)通过邮局邮寄各类广告宣传品;
(七)利用馈赠实物进行广告宣传;
(八)利用网路Email、BANNER等进行广告宣传,资料库营销的一种
(九)呼叫中心,资料库营销的一种
(十)利用简讯( *** s)、彩信进行广告宣传,资料库营销的一种
(十一)利用其他媒介和形式刊播、设定、张贴广告。
(十二)现在还有人用口头广告
5 基本分类
5.1 根据传播媒介分类
1.印刷类广告:包括印刷品广告和印刷绘制广告。印刷品广告有报纸广告、杂志广告、图书广告、招贴广告、传单广告、产品目录、组织介绍。印刷绘制广告有墙壁广告、路牌广告、工具广告、包装广告、挂历广告。
2.电子类广告:主要有广播广告、电视广告、**广告、电脑网路广告、电子显示萤幕广告、霓虹灯广告等。
3.实体广告:主要包括实物广告、橱窗广告、赠品广告等。
5.2 根据广告进行的地点分类
1.销售现场广告:指设定在销售场所内外的广告。包括橱窗广告、货架陈列广告、室内外彩旗广告、卡通式广告、巨型商品广告。
2.非销售现场广告:指存在于销售现场之外的一切广告形式。
5.3 根据广告的内容分类
1.商业广告:商业广告是广告中最常见的形式,是广告学理论研究的重点物件。商业广告以推销商品为目的,是向消费者提供商品资讯为主的广告。
2.文化广告:以传播科学、文化、教育、体育、新闻出版等为内容的广告。
3.社会广告:指提供社会服务的广告。例如:社会福利、医疗保健、社会保险以及征婚、寻人、挂失、招聘工作、住房调换等。
4. *** 公告:指 *** 部门释出的公告,也具有广告的作用。例如:公安、交通、法院、财政、税务、工商、卫生等部门释出的公告性资讯。
5.4 根据广告目的分类
1.产品广告:指向消费者介绍产品的特性,直接推销产品,目的是开启销路、提高市场占有率的广告。
2公共关系广告: 指以树立组织良好社会形象为目的,使社会公众对组织增加信心,以树立组织声誉的广告。
5.5 根据广告的表现形式分类
1.广告:主要包括摄影广告和资讯广告。表现为写实和创作形式。
2.文字广告:指以文字创意而表现广告诉诸内容的形式。文字广告能够给人以形象和联想余地。
3.表演广告:指利用各种表演艺术形式,通过表演人的艺术化渲染来达到广告目的的广告形式。
4.说词广告:指利用语言艺术和技巧来影响社会公众的广告形式。大多数广告形式都不可能不采用游说性的语言,重点宣传企业或产品中某一个方面,甚至某一点的特性,在特定范围内利用夸张手法进行广告渲染。
5.综合性广告:这是把几种广告表现形式结合在一起,以弥补单一艺术形式不足的广告。
5.6 根据广告阶段性分类
1.倡导广告:又称始创式广告,目的在于向市场开辟某一类新产品的销路或某种新观念的导人。此种广告重点在于使人知晓。
2.竞争广告:又称比较式广告,是通过将自己的商品与他人的商品作比较,从而显出自己的商品的优点,使公众选择性认购。此种广告重点在于突出自己的商品的与众不同。许多国家在广告立法上对于比较式广告有一定限制。
3.提示广告:又称提醒广告、备忘式广告,是指在商品销售达到一定阶段之后,商品已经成为大众熟悉的商品,经常将商品的名称提示给大众,以促进商品销售。
除上述分类之外,广告还有许多其他分类方法。如按广告诉求的方法,可将广告分为理性诉求广告和感性诉求广告;按广告产生效果的快慢,可将广告分为时效性广告和迟效性广告;按广告对公众的影响,可将广告分为印象型广告、说明型广告和情感诉说型广告;按广告的目标物件,广告可分为:儿童、青年、妇女、高收入阶层、工薪阶层的广告;按广告在传播时间上的要求,广告可分为时机性广告、长期性广告和短期性广告等等。
5.7 如何做好广告设计
接到一件工作时请大家参考以下步骤:
1、你要做什么?
2、你所希望达到的目的是什么?
3、你要如何做去达到这个目的?
4、你希望用怎样的创意来强化这个目的?
5、你用什么设计来表现你的创意?
6、你用怎样的排版来辅助你的创意?
(这6个步骤完成前,请勿开启电脑,用最潦草最简单的线条来思考)何为一个“丰满”的设计? “丰满”的含义并不代表将一个版面撑满。
每个设计都必须含有一个点子,点子以“产品特性”、“目标消费群”及“卖点”所支撑。整个设计围绕其而发展,统一与一个中心,环环相扣,由浅入深或由深化浅,循序渐进,有规律,有节奏,有重点,才不失为一个“丰满”的设计。 做一个“不浪费”的设计
大多数设计由及文案两部分组成。设计之前必须充分理解文案,读懂读通,再开始下一步工作。因为你所需要达到的最理想结果(就设计本身而言)就是将和文案完美结合。只有这样才能不使广告目的偏
移,不使文案内容变质,发挥寸“字”寸金的广告文案的原汁原味。广告不允许你有任何浪费(贵)。
何为设计脱节(排版)?
一个好的排版,不会让任何一个元素孤立无助。作个比方:如果将一个好的排版所基于的底(纸张)去除,上下移动版面中的主要元素,都会很大带动到其他元素,他们之间都相互关联,互相作用的。这也就说明了为什么对设计中任何一个元素进行修改,都将相应的调整其他元素。设计是很严格的,容不得半点马虎。
5.8 传播
通过网站、报刊、广播、电视、**、路牌、橱窗、印刷品、霓虹灯等媒介或者形式,在中华人民共和国境内刊播、设定、张贴广告。具体包括:
(一)利用网站、报纸、期刊、图书、名录等刊登广告;
(二)利用广播、电视、**、录影、幻灯等播映广告;
(三)利用街道、广场、机场、车站、码头等的建筑物或空间设定路牌、霓虹灯、电子显示牌、橱窗、灯箱、墙壁等广告;
(四)利用影剧院、体育场(馆)、文化馆、展览馆、宾馆、饭店、游乐场、商场等场所内外设定、张贴广告;
(五)利用车、船、飞机等交通工具设定、绘制、张贴广告;
(六)通过邮局邮寄各类广告宣传品;
(七)利用馈赠实物进行广告宣传;
(八)利用其他媒介和形式刊播、设定、张贴广告。
5.9 创意
广告设计随着中国经济持续高速增长、市场竞争日益扩张、竞争不断升级、商战已开始进入“智”战时期,广告也从以前的所谓“媒体大战”、“投入大战”上升到广告创意的竞争,“创意”一词成为中国广告界最流行的常用词。 “ Creative ”在英语中表示“创意”,其意思是创造、建立、造成。“创意”从字面上理解是“创造意象之意”,从这一层面进行挖掘,则广告创意是介于广告策划与广告表现制作之间的艺术构思活动。即根据广告主题,经过精心思考和策划,运用艺术手段,把所掌握的材料进行创造性的组合,以塑造一个意象的过程。简而言之,即广告主题意念的意象化。
为了更好地理解“广告创意”,有必要对意念、意象、表象、意境做一下解释。
广告设计“意念”指念头和想法,在艺术创作中,意念是作品所要表达的思想和观点,是作品内容的核心。在广告创意和设计中,意念即广告主题,它是指广告为了达到某种特定目的而要说明的观念。它是无形的、观念性的东西,必须借助某一定有形的东西才能表达出来。任何艺术活动必须具备两个方面的要素:一是客观事物本身,是艺术表现的物件;二是以表现客观事物的形象,它是艺术表现的手段。而将这两者有机地联络在一起的构思活动,就是创意。在艺术表现过程中,形象的选择是很重要的,因为它是传递客观事物资讯的符号。一方面必须要比较确切地反映被表现事物的本质特征,另一方面又必须能为公众理解和接受。同时形象的新颖性也得重要。广告创意活动中,创作者也要力图寻找适当的艺术形象来表达广告主题意念如果艺术形象选择不成功,就无法通过意念的传达去 *** 感到遗憾染和说服消费者。
符合广告创作者思想的可用以表现商品和劳务特征的客观形象,在其未用作特定表现形式时称其为表象。表象一般应当是广告受众比较熟悉的,而且最好是已在现实生活中被普遍定义的,能激起某种共同联想的客观形象。
在人们头脑中形成的表象经过创作者的感受、情感体验和理解作用,渗透进主观情感、情绪的一定的意味,经过一定的联想、夸大、浓缩、扭曲和变形,便形成转化为意象。
表象一旦转化为意象便具有了特定的含义和主观色彩,意象对客观事物及创作者意念的反映程度是不同的,其所能引发的受众的感觉也意象会有差别。用意象反映客观事物的格调和程度即为意境。也就是意象所能达到的境界。意境是衡量艺术作品质量的重要指挥。
5.10 原则
广告创意的独创性原则。所谓独创性原则是指广告创意中不能因循守旧、 墨守成规,而要勇于的善于标新立异、独辟蹊径。独创性的广告创意具有最大强度的心理突破效果。与众不同的 新奇感是引入注目,且其鲜明的魅力会触发人们烈的兴趣,能够在受众脑海中留下深刻的印象。长久地被记忆,这一系列心理过程符合广告传达的心理阶梯的目标。
广告创意的实效性原则。独创性是广告创意的首要原则,但独创性不是目的。广告创意能否达到促销的目 的基本上取决于广告资讯的传达效率,这就是广告创意的实效性原则,其包括理解性和相关性。理解性即易为广大受众所接受。在进行广告创意时,就要善于将各种资讯符号元素进行最佳组合,使其具有适度的新颖性和独创性。其关键是在“新颖性”与“可理解性”之间寻找到最佳结合点。而相关性是指广告创意中的意象组合和广告主题内容的记忆体相关联络。
5.11 意念
广告设计企业的广告宣传是以群众为物件。群众会被好的广告意念所吸引,历久难忘。因此,企业与广告策划人在策划广告策略时,先要从群众的生活习惯,民族意识,教育水平,文明认知,情绪感受和喜好厌恶等作出分析和理解。不要只针对一小部分消费者的心理,和过份迁就他们的喜好(特殊情况例外),而忽略了向大多数的群众传达创意,今天的群众,就是各类不同企业的顾客。所以一则好的广告意念,会令人激赏,在激赏作用引致情绪高涨的时刻,人的观念与情思意念,会与激赏的事物共鸣契合,原先的主观与偏见,会在短暂时刻中被这种精神现象所支配。这种现象,在你难得与最崇拜的人物相聚时,就容易表现出来。
其实很多时消费者的心理是矛盾的,有时购买了东西也不知道为什么。不能否认的事实,购物行为本身就是一种精神现象,一种情绪的发泄和享受!广告意念创作人,若深明此理,融会贯通,灵活运用,不论身处何地,只要投稿生活,从人群中去细心观察,敏锐捕捉,好的广告意念便会脱颖而出,源源不绝,取之不尽,用之不竭。
有时,出色的创意是种因缘契合,灵光一闪,意念便成。反之,就算日思夜想,抓破头颅,也未可得,企业要有独具慧眼的人才,晓得辨别好坏。不要以为凡事多做几次,从中挑选,便有着数。很多时创意灵感如临战阵,要一鼓作气,方为佳作。每见一些好的意念方案,负责人未能抓住先机,还不断强作修改,画蛇添足,浪费时间,妨碍生产,可谓犯了兵家大忌,再而衰,断而竭矣!在此要补充一点,免成误导,这里强调的创意,是创作人事前充分准备,至精神情思蕴酿成熟时,情绪突然触及某种因素,触动灵感而产生的意念。
一则好的广告标语,是广告成功的要素。意念隽永的广告标语,能一语双关,一面带出企业的形象、一面强调产品的优点,香港维他奶公司:“维他奶·点只汽水简单”,可谓一句成名天下知,多年来,企业形象鲜明,深入民心,都有赖这句成功标语历久常新和广告魅力。
广告设计一则广告要设计美观,有意念,收效大,家喻户晓,不是容易的事。要看企业与广告策划机构之间的合作态度,能否坦诚沟通,彼此信任,除去人为的万岁因素造成的隔膜,取得共识。企业要提供准确的资料,甚至商业上的一些秘密。所谓知己知彼,百战百胜。当然,最后还是要看广告创作人的才华了。
好的意念广告,不一定是为了新奇而新奇,故弄玄虚的。好的意念有时可能会很简单,诚恳、亲切、不夸张、便叫人信服,取得成功。记得十多年前,美国有则小汽车租赁公司的报纸广告,画面有尾大鱼,一尾小鱼,小鱼快要被大鱼追及吞吃,这时小鱼回头面向读者,很有信心和诚恳地说:“大鱼吃小鱼,本是常见的事,但作为小鱼的我,一定会尽力奋斗,忠诚服务,以争取生存的机会,请你们支援我好吗?我定不会令你们失望的”。这则广告十分成功,企业越来越大。而这则广告的意念,更成为经典,因它充分利用了人类同情和扶弱心理。广告人要了解群众的心理,善于运用情节,看准后只轻轻一击,便可成功。
广告的策略,有时是用较长的时间来达成的。不要为第一则广告推出后,没有太大的反应而灰心,因为它可能是为第二则广告推出时,将会造成震撼而部署的。
广告设计意念,就是一门人类传意的哲学。它会随时代需求而变化,没有固定的形式和法则,既定的学问和方法,只可作借鉴和参考。
广告设计
从技术层面分类:平面、三维、影视
从行业性质分类:户外、媒体、室内……
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简单说下技术分类:
平面:Adobe Photoshop / Adobe Illustrator / CorelDRAW X4
三维:AutoCAD / Autodesk Softimage 2011 / 3ds maxs / maya /sketchup /banzai3d
影视:Adobe Premiere Pro / Adobe After Effects / Adobe Audition / Adobe Flash
网站:Adobe Dreamweaver / Adobe firework
什么是广告设计和喷绘?广告设计理解为综合性的硬广告业务,印刷类的海报、单页、或主要以创意为主的,户外的车体广告、户外广告等都算。
喷绘多指户外制作,展板、条幅、易拉宝等户外类的画面输出。
什么是广告设计理念如何写广告设计理念
做广告设计,第一,熟悉一切,就是熟悉一切与设计有关的题材,做到随手拿来就可运用,第二,忘记一切,忘掉以前做过的能够塑缚你大思维大一切想法,反开思路去想,去做, 至于在最基本的工作中的一些技巧,你可以从任何一个角度去分析,不存在对与错之分,关键是如和满足客户,东西设计再好也是没有用的,关键是你要有一个可以说服客户大理由. 广告是商品经济发展的产物。自从人类有了商品与商品间的交换,有了顾客与市场,就有了广告活动。广告简单地解释是“广而告之”,其目的是为了招徕顾客,沟通生产与消费之间的关系,使供求渠道更为畅通。 平面广告设计属于广告的最普遍、宣传方式最广泛的一种。 广告设计的理念,需要广告主,读者,消费群。从这三方面出发,设计能达出鲜明强烈,让人印象深刻,简单易懂。
什么是广告实务?广告媒介?广告设计?广告设计
就业方向嘛~~~~~~
当然是开一家广告公司咯
什么是广告设计的喷画员操作喷绘机的人员,需要掌握简单的电脑常识,对喷绘软体会给时间学习,将设计人员做好的排入喷绘软体,开机喷绘。对不同喷绘材料的熟悉暨对不同喷绘机的操作是基础。大一点的喷绘公司喷图员是实行3班倒的作息时间,小一点的喷绘公司(只喷背胶、相纸、灯片)有的是设计带操作喷绘机的,不怕累能多学些喷绘机的知识,最好能再多接触接触设计上的,不要只是看着喷绘机。
什么是广告设计人员证不就是平面设计师的证吗?我有,培训学校和劳动局有资格发此证的。我的上是劳动局和培训学校联合发的。
什么是计算机广告设计和电脑广告设计电脑广告设计和计算机广告设计是一个概念。主要使用六个软体。
一、Illustrator.
Adobe illustrator是一种应用于出版、多媒体和线上影象的工业标准向量插画的软体,作为一款非常好的向量图形处理工具,Adobe Illustrator广泛应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体影象处理和网际网路页面的制作等,也可以为线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂专案。
二、Photoshop。
Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的影象处理软体。
Photoshop主要处理以画素所构成的数字影象。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行编辑工作。ps有很多功能,在影象、图形、文字、视讯、出版等各方面都有涉及。
2003年,Adobe Photoshop 8被更名为Adobe Photoshop CS。2013年7月,Adobe公司推出了新版本的Photoshop CC,自此,Photoshop CS6作为Adobe CS系列的最后一个版本被新的CC系列取代。
截止2016年12月Adobe PhotoshopCC2017为市场最新版本。
Adobe支援Windows作业系统 、安卓系统与Mac OS, 但Linux作业系统使用者可以通过使用Wine来执行Photoshop。
从功能上看,该软体可分为影象编辑、影象合成、校色调色及功能色效制作部分等。 影象编辑是影象处理的基础,可以对影象做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、映象、透视等;也可进行复制、去除斑点、修补、修饰影象的残损等。
影象合成则是将几幅影象通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的影象,这是美术设计的必经之路;该软体提供的绘图工具让外来影象与创意很好地融合。
校色调色可方便快捷地对影象的颜色进行明暗、色偏的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足影象在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。
特效制作在该软体中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括影象的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可借由该软体特效完成。
三、InDesign。
InDesign软体是一个定位于专业排版领域的设计软体, 是面向公司专业出版方案的新平台,由Adobe公司于1999年9月1日释出。它是基于一个新的开放的面向物件体系,可实现高度的扩充套件性,还建立了一个由第三方开发者和系统整合者可以提供自定义杂志、广告设计、目录、零售商设计工作室和报纸出版方案的核心。可支援外挂功能。
四、Macromedia Flash,
简称为Flash,后被Adobe公司合并,现称为Adobe Flash,是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软体。通常包括Macromedia Flash,用于设计和编辑Flash文件,以及Adobe FlashPlayer,用于播放Flash文件。
五、Dreamweaver.
Adobe Dreamweaver,简称“DW”,中文名称 "梦想编织者",是美国MACROMEDIA公司开发的集网页制作和管理网站于一身的所见即所得网页编辑器,DW是第一套针对专业网页设计师特别发展的视觉化网页开发工具,利用它可以轻而易举地制作出跨越平台限制和跨越浏览器限制的充满动感的网页。
Macromedia公司成立于1992年,2005年被Adobe公司收购。
Adobe Dreamweaver使用所见即所得的介面,亦有HTML(标准通用标记语言下的一个应用)编辑的功能。它有Mac和Windows系统的版本。随Macromedia被Adobe收购后,Adobe也开始计划开发Linux版本的Dreamweaver了。 Dreamweaver自MX版本开始,使用了Opera的排版引擎"Presto" 作为网页预览。
六、Fireworks.
Adobe推出的一款网页作图软体,软体可以加速 Web 设计与开发, 是一款建立与优化 Web 影象和快速构建网站与 Web 介面原型的理想工具。Fireworks 不仅具备编辑向量图形与点阵图影象的灵活性, 还提供了一个预先构建资源的公用库, 并可与 Adobe Photoshop、Adobe Illustrator、Adobe Dreamweaver和 Adobe Flash软体省时整合。 在 Fireworks中将设计迅速转变为模型, 或利用来自Illustrator、Photoshop和Flash的其它资源。 然后直接置入Dreamweaver中轻松地进行开发与部署。
希望我能帮助你解疑释惑。
什么是广告?广告设计应遵循哪些原则一、含义:
1、广告,即广而告之之意。广告是为了某种特定的需要,通过一定形式的媒体,公开而广泛地向公众传递资讯的宣传手段。
2、广告有广义和狭义之分,广义广告包括非经济广告和经济广告。非经济广告指不以盈利为目的的广告,又称效应广告,如 *** 行政部门、社会事业单位乃至个人的各种公告、启事、宣告等,;狭义广告仅指经济广告,又称商业广告,是指以盈利为目的的广告,企业占领市场、推销产品、提供劳务的重要形式,主要目的是扩大经济效益。
二、原则:
1、Impact(冲击力)
从视觉表现的角度来衡量,视觉效果是吸引读者并用他们自己的语言来传达产品的利益点,一则成功的平面广告在画面上应该有非常强的吸引力,彩色的科学运用、合理搭配,的准确运用并且有吸引力。
2、Information(资讯内容)
一则成功的平面广告是通过简单清晰和明了的资讯内容准确传递利益要点。广告资讯内容要能够系统化的融合消费者的需求点、利益点和支援点等沟通要素。
3、Image(品牌形象)
从品牌的定位策略高度来衡量,一则成功的平面广告画面应该符合稳定、统一的品牌个性和符合品牌定位策略;在同一宣传主题下面的不同广告版本,其创作表现的风格和整体表现应该能够保持一致和连贯性。
设计广告词应遵循哪些原则:
1、 ?标题、概要和目录 2、 ?背景与环境分析 ?3、 ?媒体计划细节和说明 4、 ?媒体流程表
做出好产品的三个视角是用户视角、商业视角与技术视角。
1.用户视角
用户视角是指从用户的需求和使用体验出发,通过了解用户的痛点、喜好、习惯等,将产品打造成用户满意的解决方案。在设计产品时,需要关注用户的体验感受,尽可能的简化操作流程,提高产品易用性和用户满意度。同时,也需要考虑用户反馈,及时优化产品,以满足用户不断变化的需求。
2.商业视角
商业视角是指从商业运营角度出发,通过了解市场需求和竞争情况,以及自身的经济实力和盈利模式等因素,来确定产品定价、推广策略和销售策略,以最大化商业利润。在这个角度下,需要先了解市场上同类产品的市场份额和用户反映,对自己的产品进行分析,精准定位目标用户,并制定相应的营销策略,提高品牌知名度和销售额。
3.技术视角
技术视角是指从技术实现角度出发,通过了解技术限制,分析用户需求和商业战略,将产品的需求功能划分为技术可实现的模块,选择合适的技术平台和架构来设计产品。在这个角度下,需要注重技术研究,与技术团队紧密配合,掌握各种新技术和工具,以提高产品的稳定性、兼容性和安全性,并确保产品能够适应不断变化的技术环境。
综上所述,用户视角、商业视角和技术视角是做出好产品的三个重要视角,只有同时考虑到这三个方面,才能打造出成功的产品,并在市场上取得越来越大的成功。
4.消费者说好的产品才是好产品,好产品的五大原则:
规则一:解决消费者痛点,消费者为什么选择你的产品,一定是产品或者服务高效的解决了什么问题,但又不仅仅于此。也就是说,不但满足基本的功能需要,还需要给消费者提供某些额外的东西,如仪式、向往、身份,甚至梦想。
规则二:产品和品牌调性具有高度相关性,褚橙做成励志橙,是跟其创始人褚时健分不开的:人生总有起落,精神终可传承;锤子手机的成功,也是因为产品有了精神的内涵,让品牌活起来,更加富有生命力。
规则三:产品产生稀缺性,品牌要差异化,但在信息透明,竞争充分的网络时代,怎么样才能差异化?很难!差异化需要上升到另外一个层面,就是稀缺性。赋予产品情怀,跟精神需求层面相联系,这就是我们之前说的差异化,也就是现在我们谈到的稀缺性,时代在变,人性不变,人性的东西总是稀缺的。
关于“所谓好的产品设计是指综合了最畅销产品特点的结合体”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!
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